22. 8. 2008

Gamedesign - Shadowrun


(Následující text se chvílemi příliš zvrhává v odbornou a nezáživnou břečku – tyto odstavce jsou kurzívou a je možné je přeskočit, aniž byste přišli o pointu sdělení).

FASA Corporation jsou moji oblíbenci. Nemají toho na kontě zrovna nejvíc, ale dvě zlaté medaile si zaslouží. Jednak je to Battletech a pak je to Shadowrun. (Mimochodem mají pod křídly také značku Crimson Skies a postarali se i o Star Trek RPG a mnoho dalšího). Pokud vám Battletech nic neříká, použiji familiérního názvu: Mechwarrior. Ano, desková hra transformovaná koncem osmdesátých let do polotextové hry (Westwood + Infocom), aby se dočkala plné slávy v nejlepších bitvách robotů na světě všech dob – nepřekonatelný Mechwarrior 2 – s geniálním a nepřekonatelným intrem.



Repráky na maximum!!!

Ale dost Mechwarriora – ačkoliv dvojku opravdu miluju (i datadisk i Mercenaries), rád bych se pověnoval Shadowrunu. To je totiž něco, co mne ovlivnilo možná i více, i když v jiném oboru.

Mé vzpomínkové psaní na Dračí Doupě vyústilo v jeden konec, na který bych si dovolil navázat. Zatímco moji hráči byli spokojeni se systémem, DrD mne přestalo uspokojovat a hledal jsem systémy jiné (já vlastně dloooouho nevěděl, že vůbec existuje něco jiného, než DrD). Stín Meče to nebyl, bohužel, ale Shadowrun se jím stal.

Tento RPG systém byl vedle DrD neobvykle vyspělý, v rámci možností realistický a hlavně – stál na jednom prostém a kvalitním principu, který se základním principem bonusů a postihů dokázal vyřešit každou situaci. Na druhou stranu – plejáda dalších realistických pravidel hru dohnaly do (pro naši grupu) nehratelných hranic – ale šikovný PJ, pardon, GM, dokázal pravidla trochu ořezat a zázrak byl na světě. Škoda, že se toho zázraku nakonec sehrály jen dvě partie – a jelikož jsem byl nezkušený GM, nestály za moc.

Herní mechanismus je starý známý – přehazování cílového čísla šestistěnnou kostkou. Cílové číslo 6 bylo tedy velmi těžké, ale šlo jít i výše – po šestce se hází ještě jednou. Celý trik je v počtu hodů. Například – potřebuje-li postava odsunout balvan, musí hodit 8 a více. To ví GM, nikoliv hráč. Ten se podívá, jakou hodnotu má jeho atribut síly – dejme tomu, že 5. Znamená to tedy, že hází pěti kostkami (obvykle naráz, aby to bylo rychlejší). Pokud hodí nějakou kostkou šestku, hází touto znova a následující hod přičte. Já jako GM jsem po něm tedy chtěl, aby hodil alespoň jednou kostkou šestku a pak alespoň dvojku, abych mu oznámil, že se balvan podařilo odsunout. Je tady krásně vidět, že postava se silou 1 má k dispozici jen jediný hod, kdežto postava se silou 10 má šanci velikou.

Tento princip je modifikován takzvaným dvojitým úspěchem. Pokud má postava dva úspěchy, je úspěšnější. Pokud čtyři, tak ještě více, pokud šest – a tak dále. Příklad s balvanem vyžadoval alespoň jeden úspěch, ale pokud třeba postava střílí na terč, hodí se metoda dvojitého úspěchu k určení přesnosti zásahu. Základní cílové číslo stanovím jako GM na 4. Postava má přesnost třeba 8. Hodí tedy osmi kostkami a za každý hod, který přesáhne 4, počítám jeden úspěch. Jediné přehození čtyřky stačí k zásahu. Pokud bude mít hráč dvě přehození čtyřky, řeknu, že se trefil velice dobře, blízko středu. Pokud bude mít 4 úspěchy (tj. z osmi kostek padne na 4 kostkách více, než čtyři), můžu oznámit, že trefil čistý střed. Pokud mu padne dokonce 6 úspěchů (a u tohoto příkladu to není nemožné), oznámím, že terč svým zásahem roztrhal na kusy.

Tímto způsobem se vyhodnocuje útok a obrana. Jedna postava střílí na druhou. Na základě jejich vzdálenosti, velikosti a krytí určím cílové číslo, jehož přehození bude znamenat zásah. Dejme tomu, že toto číslo bude 5. Hráč se drží nějakou pistoli – k té se váže skill, který má postava na hodnotě 6. Znamená to, že hráč hází šesti kostkami proti pětce. Hráč hodí 2, 5, 5, 3, 6, 4. To znamená celkem 3 úspěchy. Zcela jistě se tedy trefil (tady si dovolím poukázat, že třeba DrD svým soubojovým systémem vůbec neřeší faktor zásahu. Když člověk nepřehodí obranu, znamená to, že netrefil nebo že nezranil?). Zbraň po zásahu způsobuje 3 body zranění (vysvětlím níže), ale jelikož hráč hodil alespoň 2 úspěchy, posouvám zranění ze tří bodů na šest (posun zranění z „mírného“ na „vážné“). Kdyby hodil ještě jeden úspěch (celkem 4 tedy), posunul bych zranění ze tří bodů dokonce na deset (z mírného zranění na smrtelné). Nyní je na řadě hráč, jehož postava je zasažena.

Postava je zasažena, takže se musí spolehnout na svoje brnění. Dejme tomu, že má na sobě nějakou lehkou, kevlarovou vestu, se základním obranným číslem 4. To znamená, že hráč bude házet čtyřmi kostkami. Proti jakému cílovému číslu? U každé zbraně je uvedený kód poškození. Naše pistole bude mít kód 6M. Co to znamená? „M“ značí „mírné poškození“ (to jsou ty tři základní body zranění z minulého odstavce – ovšem díky dodatečným úspěchům víme, že zásah v tomto případě zraní za šest bodíků) a 6 je právě cílové číslo pro zasaženého. Takže se hází čtyřmi kostkami proti šestce – to nebude lehké, ale ne nemožné. Padne 1, 2, 6, 6 – voilá. Počet úspěchů z tohoto hodu SNÍŽÍ počet úspěchů útočníka. Takže ze tří úspěchů je rázem jeden. Výsledek? Jak jsem psal výše – dva dodatečné úspěchy zvýšili zranění zbraně, ale vesta se svými dvěmi úspěchy snížila zranění z 6 bodů zpátky na 3. Oznamuji tedy, že hráč ztrácí 3 body zdravíčka.

V čem je ten trik? Naprosto cokoli ve světě Shadowrunu, postavy, auta, letadla, baráky – má svých 10 bodů zdravíčka. Liší se POUZE svou odolností. V minulém příkladu by bylo možné místo kevlarové vesty natáhnou postavy do pancíře a hned by házela 10ti kostkami proti šestce. Šance na přehození se zvyšují, ba co více – kdyby bránící se postava hodila více, než 7 úspěchů, posunuli bychom zranění nejen z šesti bodů na výchozí tři, ale za dodatečné úspěchy ze tří na jeden a z jednoho na nulu! A třeba takový tank bude mít na obranu 20 kostek – například – šance, že jej poškodíme pistolí je prakticky nulová, ale třeba takový raketomet s útokem 11 bude i pro tank docela problém (20 kostek proti 11 – tj. šestka a pětka po sobě). Tohle mi přijde hrozně dobré. Znalost tohoto principu a dostatečná fantazie pro vyhodnocování dodatečných úspěchů dělá z herního mechanismu Shadowrunu úplné nebe. Tento systém je aplikován naprosto na všechno. Magie, řízení vozidel, létání letadly, hackování sítí. GM jen musí znát cílové číslo – které si navíc může dynamicky bez dlouhého přemýšlení vymyslet – ví, že přehodit 6ku je docela těžké a třeba přehodit 12 je opravdu náhoda – zatímco trojka je takový běžný úkon. Takže chce-li přistát pilot za špatného počasí – hází svými osmi kostkami – což je jeho schopnost létat – proti dejme tomu sedmičce – je opravdu špatné počasí. Jeden úspěch stačí…

Druhá věc, která mne na Shadowrunu fascinuje, jsou skilly, přesněji řečeno jejich návaznost. Samotná knížka obsahuje desítky základních skillů, kterými se ale hráči mohou inspirovat ve vytváření jiných. V pravidlech je takový orientační pavouk, který popisuje návaznost skillů. Například – naše postava umí s pistolemi, ale nemá již skill na samopaly. To ji ale nevylučuje z používání samopalů! Podíváme se do pavouka a vidím, že pistole a samopaly jsou od sebe 2 políčka. Znamená to tedy, že já jako GM pro tento hod zvýším cílové číslo k přehození o dvojku. Jak víme, tak naše postava má skill s pistolemi na hodnotě 6 a já určím cílové číslo pro nějakou situaci na 5. Jelikož ale postava střílí samopalem, je cílové číslo 7. Funguje to skvěle. Pavouk je dostatečně rozlehlý – dokonce se může stát, že postava nemá žádný podobný skill, ale můžu se odvolat přímo na atribut, jakýsi přirozený talent. Budu mít třeba meč, na který existuje skill – ale v pavoukovi najdu, že o čtyři políčka vedle je atribut obratnosti. Takže když postava neumí s mečem, vezmeme tolik kostek, kolik má bodů v obratnosti – a cílové číslo zvýším o 4. A hráč se zapotí.

Třetí věc, která mi přijde naprosto geniální, je tvorba a vývoj postavy, neřkuli obecně obrovský důraz na roleplaying. Postavy nemají levely, ale získávají jakousi zkušenost – body karmy – které následně investují do vývoje skillů a atributů. Maximum není nijak určeno, ale je velmi těžké získat tolik karmy, takže se postavy obvykle zastaví u hodnoty 10 a místo zvyšování skillů se učí nové. Tvorba postavy je perfektní, volí se priority a podle nich vyplyne zaměření postavy – jestli spíš na atributy nebo spíš na skilly nebo spíš na magii nebo peníze. Takový elfí mág bude nutně docela slabý v přímém boji – to právě zjistíte při tvorbě. Aby to nebylo tak těžké, máme k dispozici asi třicet archetypů, které mají hotové i osobnosti, takže si je stačí případně lehce modifikovat a hned začít hrát. Kniha pravidel nás neustále upozorňuje, že hraní postavy je důležitější, než házení kostkami, upozorňuje na obvyklé a naopak nezvyklé situace, které pak hráči i GM umí ve hře správně vyhodnocovat. Však samotná tvorba postavy je zakončena dvaceti otázkami na psychologii a historii postavy. V době DrD jsem byl nadšený, dnes již vím, že je to „normální“. A to nehovořím o „esenci lidskosti“, která také hraje velkou roli při hraní, je to paráda.

Hlavní problém Shadowrunu, i když to je podle mne jeho síla, je v settingu. Hra je v zásadě scifi. Odehrává se na Zemi, ale v roce 2053, kdy došlo k mnoha změnám. Magie se vrátila na svět a s ní i elfové, trpaslíci a orkové. K tomu si přidejte virtuální realitu ála Matrix a hlavně bohaté možnosti kybernetických úprav těla, smyslů i mysli. Překombinovanost tomu nemuhu upírat, když na hackujícího programátora zaútočí orčí mág, jsem trochu rozladěný, to je fakt. Ale není problém vyházet pár věcí a je z toho velice schopný systém! Třeba jsem příliš nehrál na nelidské rasy – ono také podle pravidel je nelidí asi jen 10%. Stejně tak jsem omezil výskyt magie na jednu postavu, podobně tak hacking. Naopak jsem se vyžíval v tom světě. Autoři nám dali do rukou mocnou zbraň – reálnou Zemi. Nebyl tedy problém vzít z internetu mapu nějakého města, modifikovat ji o padesát let a zasadit do ní dobrodružství. Atmosférou Shadowrun u mne vyhrál na celé čáře. Otevřenost systému tak dává inspiraci vzniknout hře v současnosti třeba v Praze, je ideální pro LARPy a tak dále. Autoři do hry dali nejen podstatné pravidla, ale také hodně věcí ohledně životního stylu, módy a podobně, podporujíce tím roleplaying na maximální možnou míru - být runnerem je pak skutečně cool. Umocněno bezchybnými ilustracemi – samozřejmě. A to nemluvím o herních kontaktech, stoupencích, náboženství, rasismu, holovizi, kultuře a zábavě – prostě druhá edice pravidel mi dala novou krev do žil, co se týče pen’n’paper RPG, které mi po DrD a Stínu meče začly přicházet o ničem.

Když jsem se v roce 1998 poprvé připojil svým 56k modemem k internetu, což bylo v době, kdy u mne Shadowrun „frčel“, čili první otázka na Altavistu byla – existuje počítačová hra na motivy Shadowrunu? Odpovědi se mi dostalo: ano, tři.

Genesis verze - hackování Matrixu - originální ano, hratelné moc ne...

Dvě hry jsou pro Sega Genesis, čili MegaDrive, respektive jedna z těch her určena pro MegaCD rozšíření. Bohužel – právě ta CD verze vyšla pouze v japonsku (1996) a tedy pouze japonsky – přitom se zdá, že právě tato verze si z předlohy odnesla to nejlepší – ale nikdy si ji nezahraju. Dle obrázků soudím, že jde o textovou adventuru ála Snatcher s doprovodnou grafikou - ovšem s tahovými souboji dle RPG systému - takže všechna plus! Ale japonsky. Druhá hra vyšla i v angličtině (1994), ale moc se mi nelíbila, nebyla nic extra. Sice se dá hackovat do terminálů, ale v tom výsledku je to spíš chodička – krosička, kde sem tam absolvujeme dialogy. Ale uznávám, že hra má dobrou, odpovídající atmosféru, jen je to na můj vkus příliš simplifikované.

MegaCD verze vypadá nejvíce nadějně - ale nehrál jsem ji ;).

SuperNES Shadowrun (1993) je na tom jednoznačně nejlépe. Má dobrou story (probouzíte se v mrazáku v márnici a FAKT nevíte, co se děje, jen že vás chce někdo zabít – trochu to kopíruje Johnny Mnemonica, který ale zase kopíruje Shadowrun) a perfektně se hraje – a to přesto, že herní pravidla ve hře nejsou příliš implementována. Potkáváte opravdu ujeté postavy a zažíváte skutečně zajímavé dobrodružství. Hru jsem nikdy nedohrál, ale mám na ni dobré vzpomínky.

SNES verze se atmosférou blíží hře nejvíce, ale chybí tomu silnější RPG prvky.

Ačkoliv nejsem negativista – čekal bych víc. Od perfektní předlohy bych čekal perfektní, počítačové RPG. Koneckonců Mechwarrior se dočkal obrovské pocty, tak proč ne Shadowrun. V roce 2007 blikla jiskřička naděje. FASA Interactive pod hlavičkou Microsoftu oznámila hru Shadowrun pro PC a XBOX 360. Začal jsem hýkat a slintat. Konečně!

To vše se ale zhroutilo, jako domeček z karet asi dva dny po té, kdy autoři oznámili, že nepůjde o RPG, ale o střílečku ála Quake 3. K sebevraždě jsem neměl daleko.

To vše se ale změnilo před pár dny, kdy se mi nový Shadowrun dostal do rukou. Však – licencovaná střílečka – co se na tom dá zkazit? Jak se ukázalo, zkazit se na tom dá docela dost. Vlastně bych řekl, že tato hra není ani dobrou střílečkou, ani dobrou vizitkou pro Shadowrun.

Začíná to už jenom intrem. Dvě grupy se na sebe vrhnout a začnou po sobě střílet. Pak se jedna postava teleportuje pryč. Konec. Ano, když se mi řekne Shadowrun, představím si zrovna toto. Celá hra trpí tím problémem, že nemá se Shadowrunem VŮBEC NIC SPOLEČNÉHO. Hráč si může vybrat jednu ze čtyř ras, z čehož vyplývají speciální schopnosti. Vrcholem invence je zde možnost teleportovat se skrz zeď, možnost vyvolat velkou potvoru ve vašich službách a možnost oživit padlého kolegu. Krom těchto speciálních schopností je tady několik zvláštních výbav – křídla pro létání, či spíše klouzání, pak lepší vidění a vysavač magické energie.

Samozřejmě - třímetrový troll bude mít samopal lidské velikosti - tedy spíše stříkačku.

Jednotlivě tyto aspekty nevyvolávají pocit ku zvracení, ale dáte-li je do Quake 3 Areny, stane se ze hry zmatené peklo. Jednotlivé skilly mají omezené využití, přesněji řečeno tým bez teleportu vždy prohraje. Herní styl je pomalý, čili bez zrychlených reflexů jste mrtví. Trpaslíci a trollové jsou nehratelně pomalí, i když vydrží více a mají v určitém smyslu lepší vybavení do startu. Zaměřovat skoro nemá smysl, protože skoro nic netrefíte a to ani sniperskou puškou s optikou. Ale hlavně – když se řekne Shadowrun – to poslední, co mne napadne je Quake 3 Arena s teleportem a s rogalem! Proboha, kdo takovou břečku vůbec vydal? Aha...


Závěrem asi tolik – nechceme po vás, vážení z FASA, moc. Chceme jen, abyste se vymanili z nadvlády Microsoftu a prodali práva na Shadowrun třeba Bioware. Oni se o to dobře postarají, věřte mi. Udělat z toho, víte, RPG, ne střílečku. Já vím, že Shadowrun obsahuje hodně střílení, ale obsahuje také krásný svět, kde by se toho mohlo hodně odehrát. Byl bych dokonce rád, kdyby se ve hře střílelo vůbec nejméně (mnohem méně, než třeba v Mass Effectu), prosím. Ta hra si o to říká a je skoro hotová – do pevně daného děje zapracovat trochu svobody… nebo to střelte Bethesdě, dle jejich Fallouta 3 se mi zdá, že by to mohli také dobře zvládnout. Prosím! Zaplatím, opravdu! A rád!

5 komentářů:

  1. Diky za clanek o Shadowrunu. Mam za sebou podobny vyvoj - Joe Dever, DrD, Stin Mece atd. a uplne stejne zkusenosti.

    SHADOWRUN se pro moje stejne smyslejici kamarady stal modnou (predevsim diky na svoji dobu drahe, ale krasne propracovane knize pravidel a drive naprosto nezname kyberpunkove vizi). Vsichni chrochtali blahem nad pravidly, s posedlosti tvorili sve postavy a jejich historii do posledniho detailu. Kdyz to bylo hotovo prisel sem ja jako GM (mnohalete predchozi zkusenosti z DrD) se svym dobrodruzstvim a zkoncilo to fiaskem. Zjistil sem, ze hrace ve hre neni mozne uhlidat a smerovat aniz bych je ocividne nevodil za rucicku. Hra nabizi v podstate volny pohyb po celem svete na coz se proste NEDA pripravit (to ani nezminuji hackerskou cast hry). Takze cca 1hodine se hraci odchylili od planovaneho dobrodruzsti natolik ze nezbyvalo nez improvizovat a i to sem to psychicky vycerpany po dalsich asi 2 hodinach vzdal...prednosti i slabinou SHADOWRUNU jsou jeho nekonecne moznosti...pochopili to vsichni moji kamaradi. Pozdeji u nikdy nikdo nemel odvahu delat GM...takze druha session uz se nikdy neuskutecnila.

    Kazdopadne svet SHADOWRUN ma pro me dodnes magicke kouzlo(ktere napr. DrD davno ztratilo) a rad bych se dockal toho zahrat si RPG na bazi teto licence...Deus Ex byl pomerne blizko.

    OdpovědětVymazat
  2. No vlastně úplně nejvíc blízko Shadowrunu je System Shock (zejména první, ale i druhý díl), včetně matrixu ;). Nějak to zkombinovat s Deus Ex + magie.... hele víš co? Zahraj si extrémně povedené Vampire Masquerade Bloodlines - ty mají podobnou atmosféru a velkej svět. A trochu té magie.

    Shadowrun má fakt ten problém, že vyžadují velice zkušeného GM, který dokáže hráče ukočírovat pomocí motivace, aby to udržel v kolejích. Pokud byla předchozí zkušenost DrD, tak je to problém velkej.

    Ale dá se to. Načetl jsem si dost článků o profesinálnějším GM, speciálně pro Shadowrun a troufnul bych si na to. Ale zase mi chybí hráči ;).

    OdpovědětVymazat
  3. Je pravda ze ze Deus Ex, System Shock i Bloodlines maji k Shadowrunu docela blizko...vsechno to jsou v podstate kultovni hry, ktere se troufam si rict nedockaly uspechu v podobe prodejnosti...proste to nebyly hry masove...a to je problem, ktery by asi postihl i pripadne RPG inspirovane Shadowrunem

    OdpovědětVymazat
  4. Na druhou stranu marketing se od těch dob pohnul, Microsoft vlastní práva na FASA - "kdyby chtěli, tak by to šlo" ;).

    OdpovědětVymazat
  5. Pěkněj článek, pravidla Shadowrunu jsem měl v ruce a byl jsem z nich uchvácenej, bohužel ale nebylo s kým hrát. Na závěr malá drobnost, napsal jsi: "...trochu to kopíruje Johnny Mnemonica, který ale zase kopíruje Shadowrun". Ve skutečnosti Shadowrun tak trochu kopíruje (lepší výraz by asi byl je inspirován) Johnny Mnemonicem, reps. tvorbou Williama Gibsona, konkrétně povídkami Burnig Chrome, Johnny Mnemonic a románem Neuromancer.

    OdpovědětVymazat